domingo, 1 de mayo de 2016

LA REALIDAD VIRTUAL EN LOS VIDEOJUEGOS (UN BREVISIMO REPASO DESDE SU PREHISTORIA A NUESTROS DÍAS)



La Realidad Virtual empieza a ser ya, valga la redundancia, real. Hace ya décadas que se busca la forma de hacernos sentir parte de mundos virtuales, pero hasta nuestros días la potencia y tecnología disponible no era suficiente para sumergirnos completamente en esos “otros mundos”.

En los últimos años, varios proyectos han tenido un largo y prometedor periodo de desarrollo que se ha seguido con expectación.
Y es hoy, en estos meses cuando estamos en condiciones de hablar sobre ellos de una manera más o menos certera en cuanto a prestaciones y precios, por lo que en este blog trataremos de hacer un resumen muy breve de lo que podemos esperar de cada uno de ellos, tener en cuenta que será una descripción muy por encima.

Pero dada la naturaleza del blog, y de nuestra pasión por lo “retro”, vamos a hacer primero, y también muy por encima un repaso a lo que ha significado la realidad virtual en los videojuegos desde su prehistoria hasta nuestros días. Encontraremos sobre todo proyectos fallidos que ni siquiera vieron la luz, “wanabes” de cascos virtuales pero que en realidad eran de todo menos eso, y algunos otros con unas ideas sumamente interesantes que sorprenden por la época en la que estaban diseñados.


 PASADO


Desde la popularización de los entornos vectoriales, con la salida de las primeras recreativas con hardwares orientados a ese tipo de gráficos, todos los jugadores hemos pensado alguna vez la manera de sumergirnos en esos juegos que se nos proponían, algunas compañías como Sega intentaban complementar la experiencia visual y jugable con imponentes muebles que simulaban el movimiento y aislaban al jugador, pero seguía sin ser suficiente.

Lejos de los videojuegos algunas empresas habían empezado a trabajar en la innovadora realidad virtual, demostraciones de todo tipo asombraban a la gente en su primera toma de contacto, no era totalmente inmersivo pero servía para dejar con la boca abierta a quienes lo probaban.



Como no, los grandes y no tan grandes fabricantes pusieron sus ojos en esta novedad, y no fueron pocas las que empezaron a trabajar en acercarlo al mundo del entretenimiento dominado por los videojuegos:


VIRTUALITY

Bajo este nombre se engloban varios sistemas que vieron la luz de la mano de una compañía formada por y para la realidad virtual, Virtuality Group, que creó una línea de productos orientados claramente al entretenimiento, una serie de máquinas recreativas que aparte de los cascos nos metían en muebles con todo tipo de accesorios para hacer la experiencia más real, había dos tipos unos en los que el jugador permanecía de pie (SU) y otro en el que se sentaba (SD)
Las pantallas incluidas en las gafas tenían una resolución de 276x372 cada una, con cuatro altavoces y un micrófono incorporado. Como hemos dicho, cada juego tenía sus propios accesorios para su manejo, siempre orientados a la temática de este.
Hubo tres series:
La 1000 que corría con el apoyo de un Amiga 3000, y que recibió varios juegos tanto para su versión “de pie” como para la versión “sentado”. Vieron la luz a partir de 1991.
La segunda serie denominada 2000 fue introducida a partir de 1994, contaban como base con un PC 486, la gama de juegos de este modelo tenían un apartado grafico más realista y ademas fueron más variados.
La ultima y ya al final de la vida del sistema fue la serie 3000 apoyada en un Pentium.
Su éxito fue relativo ya que le sistema realmente daba una experiencia satisfactoria pero lo aparatoso de su montaje, el espacio necesario y sobre todo el alto coste de estos modelos hicieron que no triunfara lo suficiente como para ser realmente rentable.
La empresa además trabajaba con IBM desarrollando un sistema similar para PC orientado a otros campos ajenos al entretenimiento.
































SEGA VR (PROTOTIPO)

Sega VR fue anunciado en 1991 y con fecha de lanzamiento prevista para 1993, y fue presentado por Sega en diversas ferias, en alguna de las cuales fue incluso accesible para el público, Sega además tenía varios juegos disponibles a modo de demo para probarlo, Outlaw Racing, Matrix Runner, Iron Hammer y Nuclear Rush.
Dicen los afortunados que pudieron catarlo que la sensación era bastante buena para lo que la tecnología de la época podía dar. Las intenciones de la compañía nipona eran de lanzarlo para sus consolas domesticas (Mega Drive y la futura Saturn) y en las recreativas. Pero los problemas técnicos y su alto precio hicieron que la compañía por una vez se replantease la idea y decidiera no lanzarlo al mercado.
Su tecnología fue reciclada poco después para un simulador llamado Sega VR-1, instalado en los SegaWorld, era una atracción enorme en la que los usuarios se enfundaban las gafas y la atracción simulaba el movimiento en un mini juego muy al estilo Galaxian.

















STUNT MASTER

Creado por la empresa Victormaxx, fueron lanzadas en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive) y Super Nintendo en EEUU, no tenian ningún juego específicamente diseñado para ellas, ademas de no poseer ningún tipo de efecto 3D en los juegos, vamos que era prácticamente una par de pantallas LCD que proyectaban la imagen en cada ojo haciendo la función de televisión “portátil”. Un grupo de juegos bastante grande no era compatible con el sistema y su uso prolongado no era recomendado, una inutilidad de aparato a precio de oro.
















CYBERMAXX

VictorMaxx Technology, que volvió a la carga después del fallido StuntMaster y una vez sus ingenieros comprendieron el verdadero significado de la realidad virtual y esta vez sí nos preparó unas verdaderas gafas VR lanzadas en 1994 lanzo estas gafas, con una características muy competentes, una resolución de 505x230, un sonido muy mejorado, y un diseño más de acorde con su función. Aun así su alto precio supuso una barrera para la mayor parte de los usuarios y el sistema fue descontinuado al poco tiempo ya que poco después , Cybermaxx 2 veía la luz aumentando sus prestaciones y añadiendo soporte además para consolas.

















VFX1 HEADGEAR

Desarrollado por Forte Technologies y pensado para PC, este aparato vio la luz en 1995, a unos 600 dolares de la época, su éxito fue escaso, ya que su precio era bastante excesivo, pese a que la oferta de títulos era bastante extensa y de calidad, con títulos compatibles tan conocidos como Quake, Quake 2, Jedi Knight, Blood, Duke Nukem 3D. Más adelante fueron sustituidas por las Interactive Imaging Systems VFX3D en el 2000.
Estaba provisto de dos pantallas LCD de 263 x 230 capaces de mostrar 256 colores. Y poseían 45 grados de ángulo de visión. Además contaba con un mando para ayudarnos en nuestro movimiento. Impresionante para su época y un antecesor directo y claro de lo que nos muestran los sistemas de hoy en día.
Vizix la empresa que compro sus derechos y siguió explotándolo con nuevas versiones, es una empresa dedicada e este campo de negocio, aunque fundamentalmente orientada a su utilidad en el terreno empresarial.



























VIRTUAL IO I-GLASSES

En plena competencia con el comentado Forte VR VFX1 estas gafas tenían un diseño menos voluminoso sus dos pantallas podían alcanzar una resolución de 640x480 aunque no era lo normal, por lo demás unas características parecidas y un precio similar al de su competidor, aunque su éxito fue aún menor, eso si debían de ser duras como piedras porque hoy en día se puede leer comentarios de gente que las posee y funcionan como el primer día.

















JAGUAR VR (PROTOTIPO)

Atari no quería quedarse atrás en la lucha y pese a que su Jaguar no conseguía despegar, ya que su potencia estaba un escalón por debajo de sus competidores y también porque su catálogo no era ni amplio ni de calidad, Atari apostó por el sistema tanto como pudo, al lanzamiento de una unidad de CD, se unió el anuncio de unas gafas que nos permitirían disfrutar de la realidad virtual. Anunciadas en 1995 y desarrolladas en conjunto con Virtuality tuvieron dos prototipos, el primero de color rojo, su calidad no era del todo buena, por lo que rápidamente fueron desechadas, poco después se anunció otro prototipo el de color azul, con una resolución más alta que el anterior y mayor calidad. Las bajas ventas del sistema y que por esos años la batalla estaba ya más que perdida contra la todopoderosa Sony, dieron al traste no solo con las gafas si no también con el sistema. El único juego que se conoce para este sistema fue el Missile Command 3D una versión virtual del mítico juego árcade. También existía una demo llamada Virtuality´s Zone Hunter.


















VIRTUAL BOY

Realmente Virtual Boy es una consola propiamente dicha, con sus propios juegos e independiente de cualquier otro aparato, por lo tanto se aleja del concepto de casco virtual que estamos comentando. Y además, realmente, Virtual Boy no es un sistema de realidad virtual a pesar de su nombre. Lanzado en 1995 supuso el mayor patinazo de Nintendo en cuanto al tema de hardware se refiere. Diseñado por el maestro Gunpei Yokoi (creador de Game Boy). Virtual Boy nos mostraba unas curiosas 3D por medio de un efecto estereoscópico.
Sus gráficos solo en negro y rojo mostraban un curioso y llamativo efecto 3D, pero su precio, su incomodidad de uso y sus limitaciones técnicas despertaron poco interés en el público que tenía los ojos puestos en la nueva generación de 32 bits, por lo que pasó sin pena ni gloria.



















PHILIPS SCUBA VR

Desarrollado por Virtuality Group, y lanzado al mercado en 1997, era un intento de llevar sus cascos de los arcades a el ámbito doméstico, el Scuba VR fue un fracaso absoluto solo vendió solamente, aun así era un muy buen visor para su época, tenía un buen ángulo de visión de unos 45 grados además llevaba ajustes de brillo y contraste. Llevaba una especie de goma que se adaptaba a tu cara como si unas gafas de buceo se tratara (posiblemente de ahí viniera su nombre), para conseguir que el jugador se aislara totalmente del entorno fuera del juego. Como punto negativo destacar que sus ópticas no eran del todo buenas provocando imágenes un tanto borrosas en ciertos momentos.

















Llegados a este punto, creo que es momento de dar por finiquitado el repaso, ya que si os pica la curiosidad y buscáis por internet encontrareis decenas de aparatos que cumplen funciones parecidas, aunque muchos de manera algo alejada a lo que entendemos hoy en día como realidad virtual, por lo que considero que con esta pequeña selección basta.
Además tenemos que hablar brevemente de nuestros días, con los aparatos recientemente estrenados se hace conveniente un pequeño repaso de los mismos, ya os digo que si buscais información detallada este no es el sitio adecuado ya que el no haberlos probado ni siquiera haberlos seguido asiduamente en su desarrollo, no me hacen la persona adecuada para realizarles un análisis a fondo.



PRESENTE Y FUTURO




OCULUS RIFT

Nacido como un proyecto de Kickstarter, pronto revolucionó las redes sociales con sus demostraciones, tanto, que el gigante Facebook puso sus ojos en él y compró el proyecto. A partir de ese momento ya no hubo problemas económicos en su desarrollo y mejoras, por lo que sus prestaciones se vieron rápidamente mejoradas.

Fue el primero de estos aparatos (los tres que destacamos en la actualidad) en darse a conocer y además en poder ser probado por la gente a lo largo de todos sus prototipos durante el tiempo de desarrollo.

Cuenta con una resolución de 2160x1200 píxeles (poco más de 2K) y un ángulo de visión de 110 grados, y una frecuencia de refresco de 90Hz. Tiene además la capacidad de rastrear en movimiento, eso sí en un área muy pequeña.
En el pack vienen incluido varios accesorios que ayudaran a completar la experiencia como por ejemplo un mando remoto (Oculus Remote), que nos permitirá controlar las funciones básicas como el volumen o los menús. El sensor para detectar nuestros movimientos, situado frente a nosotros captara nuestros movimientos para trasladarlos al mundo virtual y el mando de Xbox One, posiblemente el mejor mando que existe, compatible con PC permite jugar a todos los juegos disponibles.

Teniendo en cuenta el precio oficial en EEUU, 599 dolares, podemos estimar el precio para Europa en unos 700€. claro está a esta cantidad, necesitamos un PC para ejecutar el software, si no lo tenemos ya, y ese PC tiene que tener unos requisitos adecuados, no vale cualquiera, y solo los de alta gama serían los adecuados por lo que estaríamos hablando de ordenadores de 800 € en adelante así la estimación del gasto en conjunto se situaría en unos 1500 o 1600€, lejos del alcance del público mayoritario, pero viendo el tremendo éxito que ha tenido el sistema en sus etapas de desarrollo,testeo, y primera remesa de ventas, se prevén grandes ventas en los sucesivos meses, lo cual con el tiempo puede reducir los costes.

Los requisitos mínimos para su uso son: NVIDIA GTX 970 o una AMD 290 en cuanto a tarjetas gráficas, un procesador Intel i5-4590, 8GB de memoria RAM, un puerto HDMI 1.3 y dos puertos USB 3.0.

Obviamente estos son los requisitos mínimos, pero sería aconsejable incluso tener algo superior, cuanto más potente sea el equipo en el que se ejecute mejor experiencia darán los dispositivos, así si por ejemplo nuestros PC montan una GTX 980 en lugar de la 970 mejor que mejor.




























HTC VIVE

Nace como fruto de la unión entre HTC y Valve (creadora de la plataforma de venta digital Steam). Puede considerarse como el más potente de esta generación de visores. Resolución y ángulo de visión idénticos al Oculus Rift, (2160x1200 píxeles y 110 grados y una frecuencia de refresco de 90Hz.), pero con un área de movimiento mucho mayor, siendo esta de casi cinco metros cuadrados. Puede conseguir esta característica gracias al uso de sensores incluidos con el producto, por supuesto es necesario disponer de un espacio en el cual moverse libremente sin peligro de accidentes. Cuenta además con una cámara frontal que puede abrir muchas posibilidades con su uso conjunto Dos mandos con sensores de movimiento nos ayudaran a replicar acciones en el juego así podremos agarrar objetos, apuntar, y demás acciones. Estos servirán como mando en los juegos.

Es la opción más cara de todas, sus 900 € de precio por el paquete de gafas, sensores de habitación y mandos de Valve pueden parecernos caros pero tenemos que estamos frente al aparato más completo e inmersivo de todos. Eso sí al igual que el anterior también requerirá de un potente PC para disfrutarlo por lo que el precio a pagar en su conjunto puede acercarse a los 1700 o 1800 euros.

Los requisitos son muy similares al anterior, aunque necesita solo 4GB de RAM, se hace recomendable eso si 8GB. Tanto las gráficas como el procesador tienen los mismos estándares que en Oculus Rift. Aquí por otra parte necesitaríamos dos puertos USB 2.0 y puerto HDMI 1.4 o Display Port 1.2. Además, y como os comentábamos antes, también necesitaríamos disponer de una habitación vacía de al menos 5 metros cuadrados para aprovechar las capacidades de movimiento, aunque cabe destacar que no todos los títulos requieren que nos movamos, y por tanto, no necesitan ese espacio o incluso podemos hacerlo en espacios más reducidos.



























PLAYSTATION VR (EN DESARROLLO)

Sony Computer no ha querido quedarse atrás y hace tiempo anunció el llamado Project Morpheus.Hoy en día con forma definitiva y especificaciones más o menos cerradas se nos presenta como Playstation VR.Su fecha de lanzamiento esta prevista para Octubre de este año y su precio será bastante asequible.

Su pantalla es de 5.7 pulgadas con una resolución de 1920x1080 (Full HD) y un ángulo de visión de 100 grados, estas dos características son las más simples de los tres dispositivos. Por último, destacar que la tasa de refresco de PlayStation VR oscila entre los 90 y los 120Hz.

Además PSVR esta pensado para disfrutarse sentado, por lo que no ofrece la libertad de movimiento de los otros dos productos.

se necesitara un aparato especial que irá conectado a la consola del que Sony no ha dado muchos detalles aun, por lo que no se sabe si añadirá más potencia a la consola, aunque con los persistentes rumores estos días del lanzamiento de Play Station 4 NEO puede que esa sea su función. Este por supuesto ira incluido en el pack.
El precio es un factor fundamental para el usuario de las consolas. Aunque ya podemos adelantar que un aparato de estas características nunca es económico, este se estima en 399 euros, hay que tener en cuenta que aquí necesitamos sumar el precio de la consola y de la cámara de PS4, aunque es previsible que Sony saque un pack con todo, su lanzamiento aun está lejano por lo que no se sabe nada a ciencia cierta, pero para hacerse una idea el precio del conjunto rondaría los 800 €, su fecha de lanzamiento a día de este escrito es aun lejana por lo que no podemos confirmar nada.
















Sin un catálogo en condiciones ninguno de estos dispositivos podría ser atractivo para el público, las compañías detrás de los mismos se están preocupando de tener una buena gama de productos disfrutables.

Obviamente el mercado que mayor partido va a sacar a estos dispositivos es el de los videojuegos, Oculus Rift es el que más nos ofrece en estos momentos, lógico teniendo en cuenta que es el que más tiempo lleva en desarrollo y el que más tiempo lleva en el mercado. Es de prever no obstante que los otros dos no se queden atrás, Play Station VR es un aparato enfocado por y para los videojuegos con una consola como Playstation 4 como soporte, y HTC Vive pese a ser en estos momentos el más rezagado, cuenta con una compañía como Valve a sus espaldas por lo que cabe esperar que se situé con una gran variedad de títulos en pocos meses. Para estos dos últimos dispositivos se pretende compatibilizar todo lo posible los títulos de Steam.

Así en fechas tan tempranas se hace imposible saber cuál de estos dispositivos tendrá el catalogo más completo, ya que además todos parecen tener un gran respaldo en ese sentido, es cierto también que dadas las características de cada dispositivo se hace más difícil compatibilizar juegos con ellos, por ejemplo PlayStation VR no ofrece libertad de movimientos por lo que está menos limitado que HTC Vive en el cual muchos de sus juegos ofrecerán esta libertad.

Por supuesto no solo juegos serán los que se aprovechen de las características de estos sistemas, un mundo de posibilidades se abre con ellos, desde practicar en ciertas profesiones, a utilidades para nuestra vida cotidiana. Incluso el cine ha puesto sus ojos en ello.




OTROS SISTEMAS PRESENTES Y FUTUROS





En el mercado ya tenemos desde hace un tiempo dos aparatos que sin llegar a las características de los anteriores vistos nos asoman de manera muy efectiva a la realidad virtual.
Pensados para su aplicación con móviles las conocidas gafas de Samsung Gear VR y el rudimentario pero muy económico sistema que nos propone las Cardboard de Google (el cual se rumorea que pronto entrara en el mercado con su propio sistema) son una buena piedra de toque para todo aquel que quiera probar la experiencia.



SAMSUNG GEAR VR

Las conocidas gafas de Samsung, con las cuales los afortunados poseedores del Galaxy S7 fueron obsequiados al reservarlo, llaman poderosamente la atención.
Cuentan con tecnología de Oculus VR (fabricante de las Oculus Rift).Ofrecen una experiencia muy buena, sin llegar como es lógico a las cuotas de inmersión y calidad de las ya comentadas.
Para su uso es necesario un smartphone compatible, esto es un S6, S7, incluidas sus variantes Edge, o un Note 5
Lo cual hace que pese a que su precio es relativamente asequible, 100€, se haga necesario el desembolso en uno de esos móviles lo cual se sitúa entre los 600-800€.
Solo tenemos que meter el teléfono en el frontal de las gafas y olvidarnos de todo tipo de conexiones que las otras gafas si tienen. Esta facilidad de uso y su relativo ajustado precio hacen de ellas una gran alternativa.

La gama de productos disponibles para ella tanto gratuitos como de pago en la Play Store es inmensa ya.
Aunque como podéis imaginaros su calidad gráfica y con ello capacidad de inmersión es mucho mas limitada en comparación con el PC o las consolas, debido a la diferencia de potencia entre estos sistemas.
También hay que destacar que esta inmersión es algo mas limitada ya que no detectara nuestra posición, por lo que la mayoría de las aplicaciones nos hacen jugar sentados o quietos manejando solamente un touchpad situado en un lateral de las gafas.
Un gran comienzo para una variante que puede dar mucho juego, sobre todo teniendo en cuenta el vertiginoso avance tecnológico que sufren los smartphones año tras año.





























CARDBOARD

Un simple trozo de cartón con unas lentes y un precio no superior a los 15€ puede representarnos de manera un tanto sencilla lo que podemos experimentar con los sistemas “mayores”

Con el lema de hazlo tu mismo Cardboard se vende de manera que tu tengas que ensamblarlas. De forma muy sencilla eso si.

Podemos insertar una gran variedad de móviles en ella, aunque por supuesto necesitamos que tengan potencia suficiente para manejar el sofware disponible.

Este, se encuentra de forma gratuita en su mayor parte en la Play Store y nos adentraran en el mundo virtual mediante cortas pero intensas experiencias.

Obviamente es el dispositivo más arcaico y menos potente de todo por lo que la experiencia pese a ser satisfactoria por su bajo coste, se queda muy por detrás de la de las gafas VR presentadas antes. Podemos encontrar una gran variedad de modelos de muchos fabricantes que usan el mismo sistema incluso multitud de soportes para el móvil con mejor acabado (en plástico)que resultan también una alternativa económica y sencilla para una primera toma de contacto.

















MICROSOFT HOLOLENS (EN DESARROLLO)

No podía faltar Microsoft en todo este tinglado, la compañía de Redmond ha optado de momento por desmarcarse de sus competidores.

Hololens es un proyecto aun sin fecha de lanzamiento pero promete dar una vuelta de tuerca al concepto.
Denominado por Microsoft como “Mixed Reallity”, las gafas son capaces de generar hologramas, estos pueden ser fijados en nuestro entorno a modo por ejemplo de un reloj en nuestra pared que solo veremos cuando tengamos las gafas puestas.

Las posibilidades de este sistema son inmensas, nosotros vemos nuestro entorno por el visor pero por ejemplo podemos ver una película en una televisión ficticia, o una ventana del navegador de internet.

No nos aísla de la realidad y pese a que su uso no parece estar orientado a los videojuegos, Microsoft ya ha anunciado que algunos si se aprovecharan de sus capacidades.


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