jueves, 7 de mayo de 2015

SONIC (MASTER SYSTEM / GAME GEAR)




Si bien es cierto que hoy en día Sonic no necesita ningún tipo de presentación para cualquier aficionado o aficionada a los juegos retro, muchos de estos usuarios desconocen bastante e incluso algunos de ellos totalmente algunas de las entregas más clásicas del erizo azul.

La popularidad de la mascota de Sega ha cruzado las barreras de los videojuegos para convertirlo en un personaje más de la cultura popular, pero como todo, Sonic tuvo un origen, conocida es por casi todos los aficionados la urgencia por parte de Sega de competir contra Super Mario de Nintendo, que llevo a la aparición del famoso erizo azul de las cabezas pensantes de Naoto Oshima y Yuji Naka, pertenecientes por entonces al llamado estudio AM8, hoy en día conocido como Sonic Team.
En un principio conocido como Needlemouse, su diseño fue variando hasta convertirse en el definitivo que todos conocemos, por desgracia hoy abandonado en pos de un diseño más “estilizado”.



Sonic, como fue bautizado definitivamente por Sega of America, fue una de las piezas claves del triunfo de Sega con su Genesis en EEUU y Mega Drive en Europa, en Japón y pese a que Sega no consiguió que Mega Drive triunfara tanto como occidente también se convirtió en un personaje sumamente popular. Sega tenía un título rompedor, un vende consolas, y pensaba aprovecharlo totalmente.

Sirviéndose de las ventajas técnicas que tenía Mega Drive sobre sus competidoras en lo que se refiere a la velocidad de su procesador y a su capacidad de manejo de diferentes planos de “scroll” simultáneo, el juego para la 16 bits de Sega deslumbro a todo el mundo y se convirtió inmediatamente en la imagen de Sega.

Imágenes del prototipo de Sonic para Mega Drive de desveladas recientemente.


Llegados a este punto permitirme volver a ponernos en situación. La buena época de Sega y por qué no decirlo también de Nintendo, coincidió con finales de la década de los 80 y gran parte de la década de los 90. En esa época dorada no era raro que las dos grandes compañías en liza contaran con varios sistemas en el mercado. Concretamente en los primeros años de los noventa, sus principales consolas eran las 16 bits que mantenían una guerra encarnizada en todos los mercados y de la cual nos beneficiábamos todos los usuarios, no hace falta decir que estas eran el centro de todos sus lanzamientos, pero también conservaban con vida las viejas 8 bits, orientadas a públicos más infantiles o con menos poder adquisitivos, aunque claro está con menos lanzamientos y cada vez más en decadencia.

El pack más deseado en su momento


El éxito de Sonic en Mega Drive, propicio el desarrollo de versiones para Master System y Game Gear, prácticamente idénticas aunque con algunas mejoras en la versión de la portátil, como veremos en el siguiente análisis, estas contaban con identidad propia diferenciándolas de la versión original, y dando lugar así a un juego de la saga con carácter propio y una gran calidad.





Esta versión de Sonic para los 8 bits de Sega, sigue un argumento similar a su versión original, el Doctor Robotnik (Eggman) sigue siendo el enemigo principal, y su desarrollo nos lleva a través de seis mundos o zonas divididas en 3 niveles cada una, por lo que nos encontramos con un número similar de niveles a los de la entrega original, aunque en esta ocasión solo tres de los seis niveles del original para Mega Drive aparecen, y están tan cambiados, ya no solo en apariencia gráfica, si no en la estructura de los niveles que son totalmente nuevos, la mítica "Green Hill Zone", un clásico de la saga, la a veces desesperante y odiada por mi cuando era niño,"Labyrinth Zone", y la menos popular pero no por ello interesante "Scrap Brain Zone", todas con diseño de niveles, enemigos y jugabilidad diferenciada de su “hermana mayor” como comentaremos luego, y a estas tres se le añaden otras tres nuevas zonas para completar las seis de las que dispone el juego, “Bridge Zone", "Jungle Zone" y "Sky Base Zone”.


Cada zona se compone de tres fases, las dos primeras convencionales con sus enemigos, anillos y obstáculos, nuestro único fin en las mismas es llegar al poste que nos indica el final de la pantalla, la tercera fase de cada zona corresponde al enemigo de final de nivel, siempre representado por el malvado Dr Robotnik y alguno de sus peligrosos artilugios, estas a diferencia de la versión Mega Drive no son una fase más al uso, en estas versiones de 8 bits son pantallas que carecen de enemigos convencionales, así como de anillos que recolectar, son bastante más cortas de lo normal y tras superar algún que otro pequeño obstáculo nos encontraremos cara a cara con Robotnik, obvia decir que al no poseer anillos la lucha contra nuestro enemigo será a vida o muerte, a no ser claro que tengamos un escudo protector heredado de niveles anteriores. Decir que en estos últimos niveles por norma general siempre se encuentra escondida una vida, y que las rutinas de los enemigos finales suelen ser divertidas de aprender y pronto daremos con alguna estrategia que nos permita eliminarlo y seguir adelante.

Terminamos el nivel cuando cruzamos el clásico panel con la interrogación situado a su final, este girara en el aire para posteriormente caer al suelo con algún icono en el que puede darnos una recompensa en función de nuestro estado al golpearlo:

Dr Robotnick/Eggman: El careto de nuestro enemigo aparecerá cuando crucemos el panel con menos de 50 anillos, por supuesto y como podéis imaginar esto conlleva que no recibiremos ningún premio, aunque no siempre que lo crucemos con menos de 50 anillos aparecerá como vemos a continuación.

Anillo: Siempre que lleguemos a la meta con 0, 10, 20, 30 o 40 anillos, el anillo dorado aparecerá para aumentar nuestra cuenta con 10 anillos más, no sirven para mucho más que para que nuestra puntuación de final de nivel se vea incrementada.

Sonic: Como podréis adivinar, es una vida extra, aparece según el número de anillos que llevemos, este número variara dependiendo del nivel.

Exclamación: Si al golpear el panel nuestro contador de anillos marca cincuenta o más, el símbolo de exclamación aparecerá y entraremos en una de las fases de bonus del juego.



El diseño de los niveles de este Sonic es francamente bueno, o más bien diría rozando el sobresaliente, Sonic ha perdido algo de velocidad comparado con el juego original, pero ni falta que le hace, el componente plataformero es soberbio y pondrá a prueba nuestra habilidad en no pocas ocasiones, la velocidad sigue ahí por supuesto, pero posiblemente estas versiones para 8 bits son las más alejadas del descontrol frenético que suelen ser las versiones más recientes de la mascota de Sega.

Nos vamos a encontrar con todo tipo de niveles, algunos, la mayor parte de ellos mejor dicho, con el clásico objetivo de ir de izquierda a derecha, pero con algún que otro camino alternativo en su diseño, otras veces como pasa en la segunda fase de Bridge Zone nos veremos amenazados por un “scroll” continuo que supondrá que tengamos que pensar nuestros movimientos rápidamente. El segundo nivel de “Jungle Zone” nos presenta una fase de scroll vertical en la que un paso en falso que motive nuestra caída será fatal. “Scap Brain Zone” nos propone incluso una pantalla de corte más aventurero en el que tenemos que movernos por un laberinto de puertas e interruptores con el fin de buscar la salida. Una variedad que si bien no es que sea la tónica imperante en el juego se agradece bastante jugablemente, el diseño de los escenarios además es muy inteligente, y algunas cosas como la búsqueda de las esmeraldas del caos incita a explorarlos bien.


La variedad de zonas que visitaremos es otro punto a favor en este apartado, y es que los escenarios están muy bien diferenciados unos de los otros, así empezamos en las verdes praderas de Green Hill, pero pronto pasaremos a los ríos y puentes de Brigde Zone, para luego movernos entre las frondosas selvas llenas de lianas y pirañas roboticas que pueblan sus caudalosos ríos, luego nos iremos a la clásica Labirinth Zone donde tendremos que movernos por las ruinas sumergidas pendientes siempre de encontrar el preciado oxigeno que nos permita aguantar un poco más bajo el agua, damos paso después a Scap Brain Zone una ciudad industrial altamente contaminada en la que no solo los peligrosos robots serán nuestros enemigos. Para finalmente subir a los cielos y buscar el enfrentamiento final con Robotnik, aunque para ello debemos llegar a su base voladora.

Un punto clásico en la saga son los monitores repartidos por los escenarios, estos siempre nos han dado ayudas en nuestra aventura, en esta ocasión aparecen los clásicos conocidos por todos, el aumento de 10 anillos, el escudo, la vida, las zapatillas que aumentan nuestra velocidad y la invencibilidad temporal, dos nuevos tendrán aparición en esta entrega, uno de ellos solo estará accesible en las fases de bonus, simplemente es un monitor con la silabas “cont” que obviamente nos dará una continuación si perdemos todas nuestras vidas, el otro y común en todos los niveles, contiene una flecha hacia abajo que hará la función de punto de control, romper ese monitor significa que empezaremos en ese punto una vez perdamos una vida, remplazando así a los clásicos postes de la versión Mega Drive, es importante no olvidarse de volver a romperlos una vez perdamos una vida y empecemos en ese punto ya que si no lo hacemos la próxima vez empezaremos el nivel desde el principio.


En la versión Mega Drive se nos incitaba a obtener todas las esmeraldas del caos con el fin de obtener el final bueno, aquí volvemos a tener este objetivo, aunque la forma de ejecutarlo será diferente, mientras que en la versión de la 16 bits las esmeraldas aparecían en las fases de bonus, aquí se encuentran escondidas en los escenarios, y aunque no cuesta mucho encontrarlas, buscarlas las primeras veces conlleva explorar un poco más los escenarios, además suelen estar en lugares de acceso un poco complicado.

Por supuesto las fases de bonus siguen existiendo aunque aquí de manera totalmente diferente, mientras que en Mega Drive consistían en un laberinto que iba girando y por el cual nos movíamos hechos una bola, con el fin de llegar a la zona en la que se encontraba la esmeralda mientras recogíamos anillos y evitábamos las zonas marcada con “exit”, aquí son una especie de zona llega de resortes y rebotadores, plagadas de anillos y alguna que otra vida y continuaciones que recolectar, en un tiempo bastante limitado tenemos que coger todo lo que podamos y dirigirnos a la salida antes de que termine la cuenta atrás, un diseño de zona que claramente inspiro los niveles de Casino Night Zone y Carnival Zone de las sucesivas secuelas de los Sonic de Mega Drive y por supuesto en cierta manera también el Sonic Spinball.


El juego en si no es que tenga mucha dificultad, los enemigos son bastante escasos y poco agresivos por lo que es raro perder una vida contra ellos, nuestras mayores dificultades estarán en los obstáculos que nos encontremos por los escenarios, precipitarnos al vacío, a unos pinchos, o caernos en aguas profundas (excepto en el laberinto sumergido de Labirinth Zone) es fatal para nuestro erizo, al igual que en la versión Mega Drive los anillos que Sonic recoge sirven como un escudo ante los impactos de los enemigos, si uno nos impacta o nos caemos contra unos afilados pinchos, perderemos el total de los que dispongamos en ese momento, da igual que tengamos uno que noventa y nueve, los perderemos todos y nuestro contador se quedara a cero por lo que un nuevo impacto será fatal y perderemos una vida, y cuando decimos perder los anillos nos referimos a perderlos todos y sin capacidad de recuperarlos y es que a diferencia de Mega Drive y me imagino que por cuestiones técnicas (solventadas luego en las posteriores secuelas de 8 bits) cuando Sonic recibe un impacto una animación nos muestra como los anillos se dispersan, solo que aquí solo está representada por un único anillo que sale del cuerpo de erizo y que nos resultara imposible volver a coger como si pasaba en la versión de Mega Drive, en la cual un alto porcentaje de los que teníamos quedaban diseminados durante unos instantes por la zona en la que estábamos y podíamos volver a coger alguno con el fin de no quedarnos indefensos.

Gráficamente esta versión cumple gratamente con lo esperado, si bien hay ciertos elementos característicos de su versión mayor que han sido eliminados, limitaciones técnicas, falta de memoria o limitaciones de los programadores a la hora de aprovechar el sistema motivaron que en esta versión a parte del comentado efecto al perder los anillos se echen en falta cosas como por ejemplo los dos tipos de resortes, amarillos de poca potencia y rojos de más potencia aquí sustituidos por un único tipo que siempre tiene igual potencia, aunque es curioso ya que en las fases de bonus sí que hay resortes que tienen diferentes tipos de potencia.


Otro elemento que se echa en falta son los monitores de las zapatillas que aumentan nuestra velocidad, realmente solo aparece uno a lo largo de todo el juego y lo hace en la primera fase, una muestra más de que este juego es mucho más pausado y plataformero que el resto de los Sonic, es más al cogerlo si sabemos cómo podemos forzar un “glich” en el juego que hará que Sonic desaparezca de la pantalla y esta se mueva rapidísimamente hasta llegar al final del nivel.

También llamativa, y supongo que se debe más a la falta de memoria y al desconocimiento del hardware, es la falta de loopings en los niveles, mientras que en la versión de Mega Drive tenemos varios en Green Hill Zone por ejemplo, aquí no aparece ni uno a lo largo del juego, lo achaco más a desconocimiento del sistema o falta de memoria ya que posteriormente en Sonic 2 para estas mismas consolas sí que aparecen.

El sprite de Sonic cambia totalmente respecto al de Mega Drive, y es que mientras obviamente el artwork es el mismo para todas las versiones, a la hora de jugar nos encontramos con un personaje menos rechoncho más delgado y más pequeño, es curioso que incluso en la versión Game Gear el diseño del personaje también es diferente respecto al de Master System, este nuevo sprite está realmente bien animado y ya fuera de las clásicas animaciones de Sonic al correr, podemos verlo enfadado por dejarlo quieto mucho tiempo, o abriendo su boca para obtener una buena dosis de oxígeno en forma de burbuja en los niveles subacuáticos, también al ser golpeado y al morir contamos con animaciones, no es un personaje tan “vivo” como en su versión original pero está bastante conseguido teniendo en cuenta el hardware bajo el que corre el juego.

Los grafistas además han conseguido aprovechar muy bien la paleta de colores disponible para llenar de color los diferentes escenarios, muy decente es el resultado, aunque esperado, ya que los juegos de Master System y Game Gear solían tener un colorido muy superior al de sus competidoras.



Como no podía ser menos, en Ancient también cuidaron mucho el apartado sonoro, quien si no si el mismísimo Yuzo Koshiro se puso al frente de este apartado reinterpretando e imaginando unas nuevas melodías con todo el sabor característico de la saga y a un nivel similar al de la entrega de 16 bits, las limitaciones técnicas del hardware no lo son en absoluto cuando detrás está un gran profesional y todas y cada una de las canciones del juego son un regalo para nuestros oídos, algunas incluso están de entre lo mejor de su época. Cabe destacar que al hacer la conversión europea y como ya comentamos, la velocidad se vio reducida para adaptarlo al formato PAL, esto también afectó a las melodías que en las versiones europeas suenan algo más lentas, para mí y por haber disfrutado en mi infancia de esta versión son las que más me gustan, aunque si queréis disfrutar de ellas tal y como fueron concebidas en realidad no dudéis en jugar la versión NTSC.

Poco tiempo después Sega lanzo una versión de este juego para su portátil Game Gear, y como solía pasar con gran parte de los juegos que pasaban de la sobremesa a la portátil la resolución de esta versión se vio reducida para adaptarla a la pantalla de la portátil y hacer que la acción fuera más cercana, esto hacía que la visibilidad de lo que nos esperaba más adelante fuera menor, por el contrario y como pasaba también con algunas de estas conversiones, la versión portable, cuenta con algún añadido y cambio en los gráficos ya que la portátil aunque basada en el hardware de Master System era algo más avanzada técnicamente y contaba con mejor paleta de colores, aparte de lo ya comentado de la diferencia del “sprite” del personaje que parece más definido en esta versión, algunos fondos de escenario son más coloridos y animados en Game Gear, además algunos cuentan con algún elemento nuevo como puede ser las señales de advertencia en Green Hill Zone que normalmente están situadas antes de obstáculos, las verjas en Bridge Zone, o también las frutas de colores que apreciamos en los fondos de las fases de la jungla.











La dificultad de esta versión es ligeramente menor, y por ejemplo algunos enemigos finales cambian en su forma de atacarnos ya sea porque la pantalla del enfrentamiento es diferente como pasa con el enemigo final de Bridge Zone, porque son más fáciles de eliminar, como pasa en el de la primera zona al que podemos golpear sin dificultad cuando nos sobrevuela, o como pasa con el enemigo final del juego cuya batalla es bastante diferente en cuanto a la ejecución de sus movimientos.
Muchas de las pantallas varían en algunos elementos de su mapeado haciendo algunas bastante diferentes de lo que eran en el original, incluso hay una pantalla entera en el laberinto sumergido que es totalmente diferente en esta versión, cambiando bastante la estructura del nivel e incluso la localización de la esmeralda del caos, las fases de bonus también cambian en esta versión siendo su estructura diferente haciéndose estas más fáciles incluso además porque nos dan más tiempo para completarlas.

Para finalizar vamos a comentar una curiosidad sobre este juego y el coleccionismo. Si buscáis el juego por Ebay podéis encontraros cientos de copias a unos precios muy asequibles, pero puede que os encontréis con alguna copia a unos 200 euros o más.
El motivo no es que al vendedor se le fuera la pinza con la especulación como suele pasar con algunos en España, el verdadero motivo es que hay ciertas copias del juego que son muy codiciadas por los coleccionistas correspondientes a una tirada destinada al público norteamericano.
Por aquella época Sega decidió que en vez de seguir produciendo el juego para el mercado yanqui lo mejor era traer copias producidas en Europa donde la consola triunfaba y venderlas en las tiendas americanas. El problema es que el código de barras destinado a los mercados europeos no era legible por los escáneres de las tiendas americanas por lo que añadieron una pegatina a la caja con el código americano.




Esta “tontería”, una pegatina en la caja, hace que esta tirada de Sonic para Master System sea escasa y bastante apreciada por todos aquellos coleccionistas que buscan rarezas, por lo que aunque el juego, el manual, la portada, la caja, y en esencia todo es similar a la versión europea, la pegatina en la caja con el código de barras que empieza por “01008” revalorizara el juego en unas cuantas decenas de euros más, (ahora es cuando todos vais a la estantería a comprobar el código de barras de vuestra copia XD).


En definitiva la primera entrega de Sonic para los 8 bits es un juego excelente en todos sus apartados, los amantes de los Sonics rápidos tal vez se sientan un poco defraudados, pero si estás buscando un buen juego de plataformas, con una curva de dificultad asequible una duración no muy prolongada pero que invite a la rejugarlo, no te defraudará. Las sucesivas entregas para estas consolas siguieron la misma tónica, y por ejemplo Sonic 2 es totalmente diferente a su versión de Mega Drive, y sigue más la tendencia marcada por esta primera entrega de Master System.

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