lunes, 12 de mayo de 2014

LOS DIFERENTES CARTUCHOS DE SEGA MEGA DRIVE

Hoy en día y con la tendencia a lo digital, las ediciones físicas de los videojuegos, quitando las ediciones coleccionista, van perdiendo su encanto y pese a que un servidor, como coleccionista prefiere mil veces una edición física, hay que reconocer que las propias compañías están descuidando mucho ese aspecto, comprar un juego hoy en día en su edición normal significa pagar por una hoja que hace las veces del otrora extenso manual, un DVD o un Blu Ray y una caja de plástico, que hacen perder parte de la esencia que tenían los juegos en otros tiempos no tan lejanos.


En la época de la lucha de las 16 bits de las dos grandes compañías que por entonces dominaban el mercado Mega Drive y Snes, eran muchos los temas de discusión para justificar que una consola era superior a la otra, discusiones que no llevaban a ningún lado porque las dos consolas, Mega Drive y Snes eran y siguen siendo dos de los mejores sistemas de videojuegos creados, normalmente estos temas eran de carácter técnico pero valía cualquier tema para poner a una por encima de la otra, y uno de ellos era la presentación de los juegos, y en mi opinión en ese punto no había punto de comparación a favor de la consola de Sega, cajas de plástico, una portada a todo color, un extenso manual daban mil vueltas a la contrapartida de Nintendo, con cajas de cartón, aunque a su favor y para ser justos, hay que decir que con manuales a todo color.

SUPER PROBOTECTOR SNES PAL
PROBOTECTOR MEGA DRIVE PAL


Pero ciñéndonos a lo que nos ocupa en este articulo, no vamos a comentar más sobre esas presentaciones, y vamos a ver lo que escondían es su interior esas cajas de plástico de Mega Drive, los cartuchos, que lejos de ser un mismo tipo de cartucho para todos los juegos en la ranura de cartuchos de Mega Drive podían insertarse 7 tipos diferentes de cartuchos, 7 tipos diferentes que tienen detrás de ellos una pequeña historia que merece la pena ser contada y que nos ocupara en la entrada de hoy.

El cartucho original y típico de la mayoría de los juegos de Mega Drive era una evolución del de Master System, perdía la forma angulosa dotando a los bordes de formas redondeadas, además llevaban una pegatina en color con una pequeña replica de la portada del juego.
Para el mercado japones los cartuchos recibían pequeñas modificaciones físicas que evitaban que se pudiesen utilizar en las consolas occidentales.



Estos dos digamos eran los estándares oficiales que usaban casi todas las compañías, pero por mis manos y por las de la mayor parte de usuarios pasaron otros tipos y en esa época sin internet ni nada al abrir la caja y encontrar un cartucho diferente te preguntabas el porque, pues la respuesta, para el que aun siga preguntándoselo, esta a continuación.








Los más habituales y que casi todo el mundo conoce dado el numero de lanzamientos de la compañía eran los de Electronic Arts.

El cartucho era un poco más estrecho, que estándar, y ademas más alto, en su parte superior izquierda podíamos ver una especie de pestaña amarilla con el logotipo de la compañía.

El primer cartucho de este estilo que paso por mis manos fue el EA Hockey, que me prestó un vecino, cuando vi la pestaña amarilla lo primero que hice, y me imagino que sigue haciendo todo el mundo es intentar ver si se puede mover, sacar o pulsar, vamos en definitiva ver si sirve para algo. La realidad es que no sirve más que como mero adorno en el cartucho. Una seña de identidad de la compañía Americana en sus juegos para la consola de Sega.





Pongámosnos en situación, y es que por aquella época no solo la mayoría eramos jóvenes, si no que también una joven EA era aun una pequeña empresa lejos del gigante de hoy en día, viendo las capacidades técnicas de la nueva y flamante consola de Sega, deseaba empezar a programar para ella. El "problema" que se encontró fue económico. Y tiene su origen aun unos años antes de esto.

En la época del domino del mercado de la Atari VCS, cientos de compañías programaban para ella sin licencia, ya que la consola y los demás sistemas de entretenimiento de la época, por norma general no tenían ninguna protección para impedir que los juegos de terceros funcionaran en la misma, esto propicio que algunas compañías, ahora grandes, empezaran su existencia, que algunos clásicos atemporales vieran luz y muchas nuevas ideas se implantaran libremente, pero también fue el caldo de cultivo de la saturación del mercado, con cientos de clones de juegos ya existentes y cientos de juegos de muy baja calidad. Lo que llevó irremediablemente al crack de los videojuegos del 83... un tema muy interesante pero en el que no vamos a profundizar más (pese a que hoy en día este en el candelero tras el desenterramiento de los famosos cartuchos de ET).

Viendo lo visto y para el lanzamiento de su flamante NES Nintendo decidió implementar una protección en su hardware, Nintendo siempre ha sido una compañía muy estricta en lo referente a quién y como programa para sus consolas, por lo que aplicaron un método de licencias para ver quien podía o no podía hacer juegos para su NES, así obtendría unas buenas ganancias con esas licencias pero también impondría un control férreo sobre la calidad del software que se publicaba, a veces con unas medidas un tanto monopolistas y abusivas todo hay que decirlo, y no sin numerosas visitas a los juzgados y con numerosas victorias en ellos. Pero eso también es otra historia.

El caso es que la medida funcionó y todas las compañías empezaron a aplicar el tema de licencias para todo el que quisiera programar en sus hardwares, aunque cierto es que Sega en un principio con el lanzamiento de su Mega Drive ( Genesis en America) no pensó mucho en ello, y pese a que mantenía el sistema de licenciatarios para publicar en su sistema no se molesto mucho en proteger el mismo, así algunas compañías, entre ellas Electronic Arts pensaron que no hacia falta pedir permiso a Sega, ya que podían programar y sus juegos funcionarían igual. Para ellos diseñaron su propio cartucho que encajaba a la perfección en la consola pero se desmarcaba de la forma por entonces oficial y única. Así varios juegos empezaron a aparecer sin ningún tipo de licencia y plenamente funcionales, pero Sega como empresa y viendo que se le escapaba un jugoso dinero, decidió corregir el error al poco tiempo y empezó a sustituir las remesas antiguas de Mega Drive (Genesis) por unas nuevas consolas con un sistema de protección el que que el cartucho debía de integrar un código que la consola validaría para mostrar el mensaje "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd".

Entonces es cuando Electronic Arts, empeñados en ahorrarse el arancel, empiezan a realizar ingeniería inversa en un kit de desarrollo oficial, para así empezar a construir un kit propio que permitiera saltarse la protección de Sega. Cosa que no gusto nada a Sega y empezaron los líos judiciales, pero Electronic Arts tenía un as bajo la manga.



Sega por entonces preocupada por nutrir la Genesis con cartuchos deportivos, había adquirido la licencia para usar el nombre del famoso jugador de fútbol americano Joe Montana, un gran golpe de efecto a la competencia, que tenía el problema de que aun no tenían ningún juego de este deporte preparado para usarlo con el nombre.



En EA para entonces ya tenían casi terminado el que más adelante sería un autentico “vendeconsolas” para la consola en EEUU, su famoso John Madden Football, así que con esas baza bajo el brazo los chicos de EA se presentaron en las oficinas de Sega buscando una negociación, no querían pagar lo que exigía Sega por cartucho producido, querían hacerlo legalmente pero querían pagar menos. Así exigieron pagar 2 dolares en lugar de 8 como pagaban el resto de compañías.

Esta situación llevo a Sega a pensarse mejor su postura frente a EA, y aceptaron viendo que tenían un juego de calidad y prácticamente podrían llegar a la campaña navideña con el terminado, la calidad que tenían las producciones deportivas de EA y el potencial que tendrían estas para introducir fuertemente su Genesis en EEUU. Ademas la idea de que el kit de programación pirateado por EA pudiera llegar a otras compañías no gustaba nada y tampoco querían meterse en procesos legales eternos en los juzgados.

Decisión muy acertada porque a partir de entonces EA pudo crecer vertiginosamente como compañía, pero Sega además se benefició enormemente de los juegos de esta compañía ya que solían programar las versiones de Mega Drive (Genesis) con una calidad superior a la de sus rivales y también en muchas ocasiones en exclusiva. Formándose una prospera relación entre las dos compañías que duraría toda la generación.


Electronic Arts entonces decidió seguir manteniendo la forma distintiva de sus cartuchos en lugar de adoptar la forma estándar de los demás licenciatarios, probablemente por que le resultaba también más económico producirlos ellos mismos, o como marca distintiva.








El segundo cartucho diferente que vi en mi vida fue el que contenía el Bubsy de Accolade, y recuerdo que mi primera impresión siendo un niño fue pensar algo así como "me han timado, este cartucho no es oficial". Pero nada más lejos de la realidad, y es que la historia que esta detrás de este tipo de cartucho tiene un origen similar al del anterior comentado.



Accolade no tuvo tan fácil el tema, y es que cuando Sega lanzó las consolas con protección en Accolade se dedicaron a investigar los secretos de la misma, solo que lejos de hacer la maniobra de EA, ellos se dedicaron a implantar el código ya descifrado en sus juegos de manera ilegal, así cuando en Sega se enteraron de la maniobra demando a Accolade y acabaron en los tribunales ya que el código estaba registrado por Sega y Accolade lo usaba sin permiso. Tras un largo proceso, la sentencia resulto favorable a Sega pero tras un recurso de Accolade cambió las tornas para darles a ellos la razón, pese a que como comentamos antes, Nintendo había ganado situaciones similares.
A Sega no le quedo más remedio que sentarse a negociar con Accolade y pasar a ser esta licenciataria oficial y con unas condiciones parecidas a las que había obtenido EA, manteniendo esta sus cartuchos originales como en el caso de EA.










Un cartucho muy curioso y único, fue el que alojaba el Sonic & Knuckles. Este juego como la mayoría sabrá, era parte del Sonic 3, pero debido a que la fecha de lanzamiento se acercaba el Sonic Team se vio obligado a eliminar algunas fases del juego que aun no estaban completas, así que fueron lanzadas posteriormente a modo de secuela-expansión. El cartucho tenia una tapa que abriéndola descubría una ranura de expansión que nos permitía incrustar otro cartucho, realmente estaba preparado para ensamblar el Sonic 3, completando lo que hubiese sido el juego realmente con más tiempo de desarrollo, vamos lo que hoy en día viene a ser una expansión o un DLC, y es que realmente con estos dos cartuchos unidos se juega la verdadero Sonic 3.




Pero no solo eso, si no que el juego nos permitía también conectar el Sonic 2 y podíamos jugar con el personaje de Knuckles en sus escenarios, una opción muy atractiva, lo malo es que ahí se quedaba el asunto de la conectividad, ya que el Sonic original y por problemas de incompatibilidad de la paleta de colores y de los sprites (aunque hoy en día lo han hackeado y se puede) solo nos permitía jugar a un modo de juego que recopilaba todas las fases de bonus del Sonic 3, y lo mismo pasaba con el resto de cartuchos de Mega Drive que le insertabas solo que estos nos mostraban una única fase de bonus diferente en cada uno. Una buena idea que se exploto poco y un cartucho que es bastante cotizado por los coleccionistas ya que a parte ser bastante raro cuesta encontrarlo en buen estado ya que al contrario de las cajas de plástico habitual de la gran mayoría de los juegos, este venia en una caja de cartón que costaba mantener en perfectas condiciones.










Muy curioso era el J-cart de Codemasters, y es que la compañía nos brindaba la posibilidad de jugar 4 jugadores simultáneos en algunos de sus juegos, y pensaron en que los usuarios no tenían porque gastarse más dinero en un multitap, con licencia oficial los J-Cart llevaban incorporados dos puertos de mandos extra, que junto con los dos presentes en la consola permitían enchufar 4 mandos y disfrutar con los amigos de los juegos de la compañía, así juegos como Micromachines entre otros aparecieron bajo este cartucho. La idea era bastante buena pero tenía un gran- inconveniente, y es que los tirones de cable fuertes podían provocar que la partida se colgase al moverse el cartucho. Yo nunca he tenido un juego con este cartucho por lo que la foto que adjunto no es mía.







Por último el cartucho que alojaba a aquel juego que rompió moldes y marcó el inicio de una época, Virtua Racing y es que como bien se sabe para poder manejar entornos vectoriales como exigía el juego Mega Drive necesitaba de la ayuda del chip SVP, este por supuesto necesitaba espacio en el cartucho y para ello se creo este, el cartucho era mucho más grande que los demás incluso que el de EA. Virtua Racing fue el primero y único juego que vio luz en este formato de cartucho ya que pese a dar tan buenos resultados, el chip no se volvió a usar más, ya que por entonces en el horizonte ya asomaba una nueva generación y Mega Drive empezaba a agonizar y en Sega empezaron a centrarse en finalizar el desarrollo de sus nuevas consolas.













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