jueves, 16 de febrero de 2017

SUPER MARIO WORLD (SUPER NINTENDO)



Rápido, sin pensar, decirme un juego de plataformas que para vosotros defina a Super Nintendo… Seguro que muchos de vosotros habréis elegido entre Super Mario World, o Donkey Kong Country, lo cierto es que prácticamente toda una generación de consolas separan ambas obras, una formó parte del nacimiento y presentación a lo grande de la consola (SMW) y la otra inicio una saga con la que Nintendo y Rare despedirían también a lo grande la consola de 16 bits.


1988, Super Mario Bros 3 era lanzado al mercado en Japón (a occidente nos llegaría bastante más tarde), Nintendo tenía, una vez más, un auténtico super ventas en sus manos, las críticas de la prensa del momento eran excelentes y las ventas como no podía ser de otra manera acompañaron al juego del bigotudo fontanero, todo seguía siendo coser y cantar para la empresa de Kioto, pero la entrada en la década de los noventa prometía ser crucial para el futuro de la compañía, sus rivales ya habían movido ficha, NEC había empezado a robar parte del pastel del mercado nipón a Nintendo con su PC Engine y Sega preparaba el desembarco en el resto del mundo de su recién lanzada Mega Drive una potente consola que dejaba atrás a sus competidoras en lo referente a capacidades técnicas, y además iban a por todas con importantes campañas de marketing.

La prensa japonesa esperaba con expectación el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo


Por ello en los diferentes departamentos de hardware de Nintendo estaban totalmente concentrados en la que sería la sucesora de su Famicom/NES, y trabajaban a destajo para que su fecha de lanzamiento no se pospusiera demasiado. Pasaba el tiempo y los aficionados no veían fechas concretas, sobre el papel debía de ser superior a sus competidoras, pero los datos sobre papel no sirven de nada si no tienes con que demostrarlo, por ello los diferentes grupos de desarrollo de Nintendo, trabajaban a todo trapo con el objetivo de demostrar al mundo, que merecía la pena esperar por su consola. Como no, uno de los títulos que acompañarían ese lanzamiento sería un juego de Mario.


El lanzamiento de la consola al final terminó por ser en 1990 (solo en Japón), con Sega ya presente en todos los mercados y empezando a arañar ventas (sobre todo en occidente) la necesidad de este título de Mario era vital para dar un golpe de efecto. Así en el país del sol naciente la consola vio la luz con F Zero y Super Mario World, como principales reclamos, y meses (y años) después, en la puesta de largo en el resto del mundo, el título de Mario fue claramente el juego a vender conjuntamente con la consola.

Pack con SMW en USA

Es difícil, como ya he dicho muchas veces, hablar de esos juegos que han marcado un hito en la historia de los video juegos, son esos juegos que en cierta manera tienes tan mitificados, que tienes la sensación de que por mucho que hables de ellos algo se te escapa.




Super Mario World es, así, sin rodeos, uno de los mejores juegos de plataformas de la historia. Su impacto en toda una generación de jugadores fue inmenso, y para Nintendo fue vital ya que un erizo azul empezaba a captar las miradas de todo el mundo en una consola negra con el logotipo de Sega.
Super Mario World no era para nada un juego original, pero ni falta que le hacía, en el fondo seguía ofreciéndonos lo mismo de siempre, pero la cantidad de mejoras y novedades incluidas desde la tercera entrega, hacían que los usuarios de Super Nintendo no anhelaran en cierta medida la velocidad de Sonic en su consola, y los usuarios de Sega alucinados por la vertiginosos loopings de Green Hill Zone, no podían evitar desear en cierta medida echarle un rato el guante al fontanero.


Para esta entrega en Nintendo decidieron ser en cierta medida, continuistas respecto a la tercera parte, y el argumento del juego no es una excepción. Tras sus últimas aventuras en Mushroom Kingdom nuestros protagonistas se van de vacaciones a la paradisiaca Dinosaur Land, un día, en medio del merecido relax, la princesa desaparece, y como sus desapariciones nunca traen nada bueno, los dos hermanos deciden investigar, no tardaran en toparse con un curioso dinosaurio de nombre Yoshi, quien también anda buscando a siete de sus amigos desaparecidos recientemente en extrañas circunstancias, juntos, no tardaran en darse cuenta de que como es habitual detrás de las desapariciones se halla el de siempre, Bowser, y tampoco tardaran en decidir aunar sus fuerzas en pos de la victoria.


Y aquí comienza una nueva aventura de los fontaneros que nos llevará a lo largo de nada más y nada menos que 96 niveles repartidos por 9 mundos que tendremos que recorrer para conseguir el 100% del juego. Aunque por supuesto no es imprescindible ni mucho menos hacerlos todos para llegar al final del juego, una vez comencéis a jugar no parareis hasta visitarlos todos. Para ello el cartucho cuenta con una afortunada función de guardado de partida donde nos mostrará el porcentaje completado.


El mapa que tan bien le sentó a la tercera entrega vuelve a estar presente en esta ocasión, pero esta vez se nos muestra el mundo de forma continua y vemos cómo se van creando caminos a todas las fases del juego según vamos superando los niveles disponibles en el mapa, el entorno y la decoración que se nos muestra en el mapa delimita en que “mundo” nos situamos, en el y según avanzamos superando fases podemos ver claramente los siete mundos del juego Yoshi´s Island, Donut Plains, Vanilla Dome, Twin Bridges, Forest of Illusion, Chocolate Island y Valley of Bowser. Pero si somos hábiles y conseguimos desbloquearlos accederemos a los otros dos mundos restantes que son opcionales para terminar el juego pero imprescindibles para conseguir el 100%.

Una de las grandes novedades del juego está aquí, en el mapa, y es que las diferentes fases que en el aparecerán representadas, vienen marcadas con un punto de color, que será amarillo cuando estas tengan una única salida pero que cambiará a rojo cuando tengan múltiples salidas, y esto no significa simplemente que el jugador pueda terminar el nivel por la salida que más le convenga, si no que tendrá que hacerlo por las dos ya que así abrirá nuevos caminos que parten desde esa fase a otras que si no fuera así serian inaccesibles para el jugador. Por esa razón, cuando una fase tenga ese color rojo sabremos que debemos de revisitarla para salir por la salida secundaria y así poder explorar el cien por cien del juego. Esta salida secundaria aparece representada por una cerradura, y puede situarse a mitad del nivel por ejemplo, pero debemos de explorar a fondo el nivel para encontrar una llave que nos permitirá abrir esa cerradura.


Un gran añadido que invita a la exploración de los niveles lejos de recorrerlos con celeridad, e invita a re-jugar el nivel una vez tengamos el objeto adecuado o hayamos activado el artefacto adecuado que nos permite llegar a sitios que de otra manera serian inaccesibles. Y aquí aparece otra jugosa novedad que aporta el juego a la saga. Los bloques de colores activados con los correspondientes “switch”.

En ciertos mundos nos podemos encontrar con puntos en el mapeado representados por un enorme botón de color, estos botones o “switch”, nombre en inglés con el que son conocidos popularmente, son los llamados Switch Palaces, pequeñas pantallas cuyo único objetivo es que presionemos un enorme botón de un determinado color, a lo largo del juego tendremos que encontrar cuatro, azul, verde, rojo y amarillo. Que al pulsarlos volverán opacos los bloques transparentes de ese mismo color que encontramos en gran variedad de escenarios del juego. Esto permite que Mario pueda caminar sobre los mismos permitiéndole llegar a zonas que de otra manera serian inaccesibles, una mecánica que recuerda salvando las distancias a la conocida de los Metroid, esto es revisitar ciertas fases una vez se han obtenido los poderes adecuados para acceder a zonas que la primera vez que las jugamos eran inaccesibles. Un añadido muy acertado que nos invitará a recordar en que niveles había bloques de ese color, y posteriormente a rejugar ese nivel.


Los niveles siguen teniendo un excelente diseño, aún más pulido que lo que veíamos en las anteriores entregas, toda una delicia para el jugador, que se encontrara en cada uno con retos muy bien pensados y que además ahora gracias a los dos añadidos que acabamos de comentar, invita al jugador a ser aún más curioso y a observarlos con más detenimiento. Un componente de exploración que se ve potenciado en otra de las novedades del mapeado, las casas fantasma.

Hasta ahora en otras entregas de la saga habíamos visto ya la aparición de los Boo, esos rechonchos y simpáticos fantasmas que persiguen a Mario cuando no los mira. Hicieron su primera aparición en la tercera parte, pero en esta ocasión cuentan con un entorno más de acorde con su estética, las casas fantasma. Habituales en todos los mundos, estas casas fantasma ponen más a prueba nuestra habilidad y nuestra atención, teniendo por lo general desarrollos más laberinticos y a veces salidas alternativas más difíciles de encontrar.


También veremos en el mapa las fortalezas, estos niveles de estética muy similar a los castillos finales, nos obligaran a enfrentarnos a un “mid-boss” similar en todos los mundos y de una mecánica de enfrentamiento bastante sencilla. Son un buen adelanto de los que nos vamos a encontrar en los castillos de final de nivel donde los hijos de Bowser nos esperan.

Si, los hijos de Bowser, los koopalings, están de vuelta para ponernos de nuevo las cosas difíciles, ellos son los guardianes de los huevos que contienen a los amigos de Yoshi raptados, así estos siete individuos, Ludwig von, Lemmy, Roy, Iggy, Wendy O., Morton y Larry, se nos presentaran de nuevo como enemigos finales de cada mundo principal, como veis sus nombres están basados en grandes celebridades de la música (excepto Morton) y cada uno cuenta con un diseño y una personalidad diferente. Mostrándonos diferentes retos para eliminarlos (aunque a veces se repiten) en el enfrentamiento de final de nivel.


En cuanto a la parte jugable y en concreto a las habilidades de Mario también nos encontramos con un puñado de jugosas novedades. Si bien es cierto que en la anterior entrega Mario contaba con un importante repertorio de disfraces que le otorgaban no pocas habilidades, como el mapache, la rana o el hermano martillo, en esta entrega los creadores decidieron eliminarlos de un plumazo, y nunca mejor dicho porque ahora Mario cuenta prácticamente con solo un único disfraz, que viene representado por una pluma.

Conocido como Cape Feather, dotará a Mario de una capa que aumentará sus habilidades y se hará imprescindible para conseguir determinadas metas, y os aseguro que cuando llevemos un rato manejando al fontanero no echaremos para nada ninguno de los anteriores. Este objeto nos permitirá elevarnos por los aires, planear, y golpear de múltiples maneras a los enemigos... y el dominio de estas habilidades será fundamental para superar determinados niveles.


Para planear con ella, el mecanismo en principio se asemeja al disfraz de mapache de SMB3, debemos coger una pequeña carrera presionando el botón de correr para posteriormente saltar, automáticamente nuestra capa se llenará de aire, lo que nos permitirá ascender, si queremos planear un buen trecho debemos jugar con llenar y vaciar la capa de aire subiendo y bajando para avanzar, cuanto mayor sea la trayectoria recorrida entre uno y otro movimiento mayor será el impulso y mayor la distancia que avancemos, manejar este sistema cuesta un poco al principio pero no tardará en resultarnos asequible.
Un gran potenciador, el cual gran parte de los aficionados no dudan en calificar como uno de los mejores añadidos de la saga.

El “disfraz” de globo hinchará nuestro personaje, que cual globo se moverá por el escenario, es un objeto que aparecerá en pocas ocasiones pero normalmente nos invitara a recorrer abismos plagados de enemigos que nos pondrán las cosas muy difíciles. Más que un disfraz de ayuda será un reto a superar. Por supuesto el resto de potenciadores clásicos sigue presente, la seta roja nos convertirá en Super Mario, la flor nos dará la oportunidad de lanzar bolas de fuego…


La presencia de Yoshi es otra novedad muy acertada en el juego, el dinosaurio nos protegerá frente a un impacto y nos otorga habilidades de ataque ya que puede comerse a los enemigos, extendiendo su larga lengua atrapará al enemigo y lo tragará, solo funciona con los más pequeños, pero gracias a ello obtendremos jugosas ventajas, así por ejemplo al tragar un Koopa su caparazón puede ser usado para lanzarlo contra otros enemigos, aunque por ejemplo los caparazones de color rojo nos permitirán lanzar bolas de fuego, los azules permiten al dinosaurio volar cortas distancias, etc.

Pero no solo usaremos a Yoshi como ayudante de ataque, también puede tragarse muelles, puede planear cuando tenga alas y nos ayudará en no pocas situaciones. Podemos subirnos y bajarnos de el a nuestro antojo una vez lo obtengamos…

Para obtener a Yoshi, solo debemos de romper un huevo en cuanto lo veamos, en cuanto un enemigo nos golpee Yoshi saldrá despavorido y para recuperarlo tendremos que saltar encima suyo para que pare de correr, hay que tener cuidado con los precipicios ya que si se despeña por ellos lo perderemos. No podemos contar con el cuándo entremos en casas encantadas, fortalezas o castillos.


No han sido pocas las veces que Shigeru Miyamoto ha declarado que su intención siempre fue la de introducir un dinosaurio acompañante de Mario ya en los primeros juegos de la saga, pero no fue hasta la aparición de la 16 bits cuando lo consiguió. Yoshi hace su aparición en Super Mario World de manera estelar, tanto que se ha quedado para siempre en el mundo Nintendo. El añadido de Yoshi dotó al juego de más variedad jugable y en ocasiones resulta tremendamente útil. Al jugar al juego vemos que su añadido lejos de ser con calzador está perfectamente estudiado para completar la experiencia de juego.

Una novedad tremendamente útil, es la posibilidad de tener un objeto almacenado, si ya sé que eso se podía hacer en la anterior entrega de la serie, pero ahora podemos usarlo a nuestro criterio durante los niveles y no solo antes de comenzarlos, imaginaros por un momento que a mitad del nivel perdemos nuestro estado de Super Mario, así podremos soltar el objeto almacenado que caerá desde el superior de la pantalla y nos dará la habilidad correspondiente, así si nos vemos en un aprieto, podemos pasar del enano y desprotegido Mario a Super Mario con capa en cuestión de segundos.



Ponerse a calificar el apartado gráfico de un Super Mario clásico no es fácil, a primera vista todos estamos de acuerdo en que sus fondos y en general sus escenarios son bastante abstractos y simples, pero hay que tener en cuenta que estas mismas características son las que dotaron de una identidad propia a la saga, y a uno no le cabe más que alabarlo por su encanto único, un apartado gráfico que aquí en esta versión de 16 bits lucía mejor que nunca. En su época ya había juegos del género que mostraban un apartado técnico superior, e incluso muchos juegos de las primeras hornadas de la consola ofrecían gran cantidad de efectos auspiciados por el fabuloso Modo 7,pero el encanto y colorido de los escenarios de SMW hacia que el juego luciera de manera excelente.

Y por supuesto aunque aplicado en menor medida que en otros juegos tempranos del sistema, no falta el famoso Modo7, así veremos degradados, rotaciones en ciertos elementos del escenario, pero sobre todo son apreciables en gran cantidad de enemigos finales, a destacar el enfrentamiento final contra Bowser. La variedad de escenarios es moderada, no vamos a encontrar una cantidad de ellos enorme, pero si lo suficiente como para que sus fondos o elementos no nos resulten repetitivos, además cada escenario está construido de manera única y raramente nos encontraremos con repetitividad en su desarrollo.



El gameplay sigue las premisas básicas del resto de las entregas clásicas de la saga, pero para la ocasión a parte de las novedades que ya hemos comentado, se incluyen nuevos elementos en los escenarios y estos nos presentan a veces retos a superar realmente conseguidos. Todo aderezado con una dificultad que en ningún momento llega a ser desesperante, funcionando de manera creciente, dándonos en los primeros escenarios la oportunidad de ir teniendo una toma de contacto con gran parte de las cosas nuevas que Nintendo nos tiene preparadas en esta entrega.

El control de Mario sigue siendo excelente, con todos sus movimientos básicos clásicos, pero se le ha añadido un útil movimiento nuevo, el salto con giro, más corto en altura permitirá que Mario pueda romper bloques al caer sobre ellos, y rebotar contra enemigos que con el salto normal nos harían daño, entre otros usos. Mario ahora puede coger determinados objetos de los escenarios y transportarlos de un lugar a otro, así ya no solo serán los caparazones, también puede sostener, trampolines, pulsadores, etc. Y llevarlos de un lado a otro del escenario para usarlos donde el jugador crea más conveniente. En un sistema heredado claramente del Super Mario Bros 2 occidental.

Y por otra parte aparecen de manera primigenia elementos “coleccionables”, uno de los que llegaron para quedarse en la saga son las monedas coleccionables, aquí conocidas como Dragon Coins, son las precursoras de las clásicas monedas estrella rojas que aparecen en no pocos juegos posteriores. en la mayor parte de los niveles tendremos cinco monedas doradas con la efigie de Yoshi repartidas por el nivel (en algunos el número asciende a seis), antes de llegar a la meta debemos de encontrarlas todas para que así nos den una vida extra. A los que no les gusta este tipo de añadidos coleccionables no os preocupéis, el juego no nos las tendrá en cuenta para obtener el 100%.


El final del nivel ha sido clásicamente un punto en la saga que nos bonificará según realicemos determinadas acciones, en el Super Mario original el objetivo era alcanzar un banderín tan alto como pudiéramos, en la tercera entrega por ejemplo se cambió el sistema por algo totalmente diferente que nos permitía obtener cantidad de vidas extra de manera muy sencilla, para esta cuarta entrega se vuelve un poco al sistema original, una barra ascenderá y descenderá continuamente y debemos de golpearla cuanto más alto mejor para que nos dé una bonificación de puntos, unos puntos que no pasaran a nuestro marcador principal si no a otro marcador secundario de puntos estrella, que se ira acumulando según superemos niveles y al llegar a cien nos enviará a una fase de bonificación, en la que si somos hábiles podemos aumentar nuestro marcador de vidas con unas cuantas más.

También destacar que en esta entrega se incluyeron metas de mitad de nivel, a modo de checkpoits, nos permiten continuar en ese lugar si perdemos una vida, incluso aunque salgamos del nivel y volvamos más tarde. Algo muy útil en los niveles más complicados, con partes que se nos atraganten.


Si hay también un elemento icónico de la saga, es su apartado sonoro, una gran cantidad de elementos sonoros han pasado incluso a la cultura popular, cantidad de sonidos son tan reconocibles como también lo son gran cantidad de sus melodías, parte de la culpa de este éxito y popularidad la tiene Koji Kondo, que apoyado en el excelente chip de sonido de la consola de Nintendo creó para la ocasión algunas de las melodías más míticas de la saga, cuidadas hasta el extremo uno no podía dejar de sorprenderse mientras jugaba y comprobaba lo adecuadas que resultaban para cada nivel, o no podía dejar de asombrarse la primera vez que escuchaba el efecto de la banda sonora cuando visitábamos una caverna y el efecto magistral de eco que se creaba. O las variaciones de una misma melodía en diferentes situaciones. Un trabajo excelente, que maravillo a todos. Te sorprenderá la cantidad de veces que te encontraras tarareando alguna melodía del juego.


Entre las conversiones del juego podemos encontrar la de Game Boy Advance bajo el nombre de Super Mario Advance 2: Super Mario World. Una gran conversión, prácticamente a la altura de la original en la mayor parte de sus aspectos y con algún añadido extra, como una pequeña introducción y un modo versus, añadidos que son de agradecer, pero en mi opinión, más de una década después de la salida del juego no le hacían falta para destacar de nuevo ante los plataformas de la época, y es que aun a día de hoy sigue siendo uno de los plataformas más sólidos y perfectos que podéis jugar.

Para Miyamoto su Super Mario preferido y eso ya dice mucho del juego. Por mi parte jugar a Super Mario World siempre es un placer, la última vez que lo jugué fue para completar el juego al 100%, cosa que nunca había hecho, y he de decir que fue una de las mejores experiencias que he tenido nunca con un juego de plataformas.

Super Mario World es un juego de esos que no te cansas nunca, un juego de esos que siempre apetece revisitar de vez en cuando, un juego de esos que por muchas veces que lo hayas jugado siempre despierta en ti esas sensaciones que sentiste la primera vez que lo jugaste, y eso apreciados lectores son síntomas evidentes de que estamos ante una obra maestra.